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暴雪解释了暗黑4与暗黑3的不同之处

发布时间:2020-05-29 14:21:32  编辑:  来源:

暴雪娱乐称《暗黑破坏神4》的灵感来自于之前的每一部作品,但很难不感觉到它与《暗黑破坏神3》之间的距离。

《暗黑破坏神4》于11月1日在加州阿纳海姆举办的2019暴风雪大会开幕式上亮相。暴雪将这款动作角色扮演游戏定位为回归系列的黑暗根源。此前,一些粉丝抱怨说,2012年的《暗黑破坏神3》(Diablo III)失去了一些系列的勇气。

在暴雪上,我采访了暗黑4的首席系统设计师大卫·金和首席灯光设计师肖恩·墨菲。我问了他们《暗黑破坏神4》与前几部的不同之处,以及一些关于资料片扩展计划的问题,以及大家最喜欢的技术——光线追踪。

GamesBeat:《暗黑破坏神4》标榜自己是一款黑暗游戏,但显然你在暴力程度上是有限制的。你如何找到这种平衡?

肖恩·墨菲:我们尽量不这么做。我们用暗色,不管它是字面上的还是暗色的,嘿,如果你去Domhain隧道,隧道里到处都是剥皮的尸体和血迹——我们不喜欢每平方英寸都这么做。我们用它来制造效果。我们用它来叙述。因为如果你到处这么做,它就会失去它的力量。这是我们用来测量温度的东西,如果这有意义的话。

假设我是一个更喜欢《暗黑破坏神2》而不是《暗黑破坏神3》的人。在《暗黑破坏神4》中我会看到什么让我开心的东西?

墨菲:首先,很多事情。从美学的角度来看,这种美学可能会让那些喜欢那种更黑暗、哥特式、更真实、更坚韧的背景的人感到高兴。

在系统方面,有更多的自定义选项,玩家选择选项,比如技能点系统。这让你可以对你最喜欢的技能进行排序,当你对技能进行排序时,你就可以解锁该技能的新组件。例如,天赋树系统,即使我们都在进行相同的构建,取决于你所做的选择,你将会玩一些不同的游戏,更符合你想要玩游戏的方式。

项目词缀,同样的东西。我们将有许多相同的项目附加物存在于以前的暗黑游戏。我们会进一步改进的。路易斯说过,技能等级的加号是一个项目附加,天赋等级的加号是另一种类型的项目附加,等等。当然,传奇物品正在回归。我们正试图做出这样的改变,传奇物品是你正在玩的终极游戏,而不是套装。这意味着我可以在游戏结束时对每个物品槽进行完全定制。我认为,我所拥有的那种大大增强的定制感和选择能力,是最大的吸引力之一。

上图:2019年暴雪嘉年华上的暗黑破坏神4的莉莉丝雕像。

你能告诉我天赋树系统是如何工作的吗?

金:每个人的天赋树都是不同的。德鲁依有两棵不同的树。我们在内部演示的演示中没有显示的是,您可以跨越到任何特定的节点,因此您可以比任何其他类更容易地访问树的不同部分。如何工作,你从顶部开始,当你把点,新的层次将解锁。

当你把点放在这个节点上,你会看到一个向下的条。当它填满下一层时,下一层就会亮起来,你也可以把点放到下一层。树就是这样倒下去的。如果你到达终点,那么有最强的天赋你只能选择一个。当你选择其中一个,你将有一些额外的天赋点花在单独的一边,或在这一边。我的意思是,我选择了其中一个。在另一棵树上还剩下10个点。我在这下面什么都找不到。除非你是德鲁伊,我也可以在这边得到一些强大的东西。

我们试图确保每个班级都有一个独特的人才树。如果你看看女巫,就会发现有一棵树通向三棵不同的树。看起来很不一样。这就是我们要做的。

GamesBeat:你如何获得这些天赋点?每一关只有一个吗?

金:从一个特定的等级开始,一旦系统解锁,你将在每个等级得到一个,然后在最高等级你有固定的点数。

你能解释一下技能系统吗?

金:与天赋树相比,技能点是非常不同的。你有你的技能,你从一个开始。当你升级时,你将获得一个或多个技能点,而当前一项技能的最大等级是15。你可以选择使用你获得的技能点来解锁全新的技能,或者对现有技能进行排名。如果你把点数放在,比如说,你在演示中看到的野蛮人呐喊技能上,一开始它非常简单,持续时间可能很短,影响到你所有的队友,但随着你加入更多的队伍,它会变得更强大。

也许半径会增加一点。也许你开始释放一些新的东西,比如你变得不可阻挡,所以一旦你使用CCs,你就会对它免疫。这就是它的工作原理。有趣的是,技能点系统是一个永久的选择。你不能重做。而天赋树,你可以随时重做这些点。

上图:暗黑4在行动。

GamesBeat:这是一个很大的后果。

金:主要是让你的选择更有意义。特别是当你升级的时候,你不会有太多的技能点可以使用。你必须非常小心你放进去的东西,你放你的技能点的地方。但与此同时,在游戏的最后阶段,如果你真的想在你的角色上投入,你最终将能够最大化所有的技能。

我很高兴看到德鲁伊回来。你为什么要把这门课带回来?

墨菲:事实上德鲁伊-很明显德鲁伊是最受欢迎的。每个人都喜欢德鲁伊。但我们其实有一件概念作品,是前段时间由一个人完成的,给了他一点不同的样子,也许,和他在D2里的样子不同。

一旦这部分开始,就像是,好吧,我们要开始了,我们要开始了。有了新的引擎和所有这些,这是一个很好的机会——至少从艺术的角度来说,有了德鲁依,角色团队可以全力以赴。在前端,他有皮毛,狗,它看起来超级酷。

到目前为止,所有的职业都在暗黑II中。这是巧合吗?

金:我们只是选择了适合暗黑4的课程。

墨菲:我们尊重所有的暗黑破坏神。我们只是试图抓住最好的部分,因为我们想要在暗黑中创造最好的体验。

《暗黑破坏神4》首次拥有了游戏内动画。在一个自顶向下的RPG中实现它有多难?

墨菲:那是一项事业。实际上这是我们第一次在暗黑破坏神中看到,通常我们会画哑光画之类的。事实上,你真的看到了vista的镜头,这就是世界。那才是真正的地方。这显然是无缝的。整个过程都是实时发生的。

我们试图在《Sanctuary》中建立的全部意义在于,我们把它当作一个角色来对待。你可以说,嘿,我们想展示一下我们正在建造的这个地方,让人们可以在里面待上一段时间。当你看到它,你可以去它。是的,这是肯定的-我的意思是,有一个新的管道和诸如此类的,当然。但这是值得的。

上图:德鲁依的游戏模式。

GamesBeat:这是否会增加设计这些不同资产的难度?现在,所有的设备都需要看起来足够好,以便拍摄特写镜头。

墨菲:这些都是需要考虑的因素。当你看《暗黑破坏神3》时,你会发现有很多2.5D的东西,包括树木等等。这一切都不会再发生了,因为现在我们的游戏是完全在整轮中构建的。我们有地形高度。所有的资产都像标准的3D游戏资产。它允许我们用相机做一些我们以前从未做过的事情。在某种程度上,这几乎是一种授权,你知道吗?

暗黑4的战利品是什么?它是关于获得大量不同的战利品,也许很多是坏的,还是更小,更有意义的掉落?

金:我们在《暗黑破坏神3:战利品》中有一个重大的改变,即你可以得到同样物品的更强大的版本,即使是在游戏结束时。这样做的原因是我们想要确保我们有那种挑战的感觉。如果你要杀死更强大的怪物,我们可以给你更强大的战利品,诸如此类的东西。我认为这是最大的变化。

正因为如此,它有影响。例如,我们不会像过去那样疯狂地抛弃传奇故事。它们是更强大的版本,所以我们可以保持相同的比例。也许我们有两个数。一个是他们在升级时下降的频率,另一个是他们在游戏结束时下降的频率。我想说这是暗黑4中战利品游戏最大的改变。我们很期待看到它的结局。但我们在很长一段时间内都看不到这一点。

说到游戏结束,暗黑3有冒险模式和裂缝。暗黑4也会有类似的结局吗?

金:裂谷部分,我们有钥匙地牢。这是相似的,但在其他方面也有很大的不同。相似是因为这是你可以进入的无尽的挑战。不同的是,现在你必须找到一个特定地牢的钥匙,钥匙上写着难度。它说,地牢附加物,改变游戏玩法,诸如此类的事情。我必须去地牢,用钥匙,然后开始跑。从这个意义上说,最终结果将非常相似。

但我们真正想做的是在世界上有更多的挑战,有更多的事情要做,作为游戏结束时可重玩战利品的一部分。我们希望最终的结果是非常非常多样化的挑战,比如困难和你正在做的事情。这就是我们的最终计划。

上图:血和内脏!

暗黑4有一点MMO的感觉。你可以看到其他的人物在周围跑来跑去。为游戏工作真的很难吗?

墨菲:我们要的是你四处奔跑时的感觉。每隔一段时间,你就会看到一些人从你身边经过。当你在城里的时候,你可能会看到更多的人。但我们不希望这太疯狂。暗黑破坏神是一个黑暗的世界。非常糟糕的事情正在发生。但是当你看到像世界之王阿莎瓦这样的活动时,你会看到更多的人被允许参加这样的活动,因为很明显,如果没有一些人,这是不可能的。

但这也是一种相互联系的体验。当你在城里的时候,能和朋友们一起聚会,一起冒险,这感觉真好。但当你进入到又深又暗的地牢时,就只有你和你的派对了。当你在隧道里的时候,你不会碰到任何人。

《暗黑破坏神4》将出现在PC和主机上。有交叉游戏的计划吗?

墨菲:我们对交叉游戏没有什么要宣布的,但这是我们感兴趣的话题。

《暗黑破坏神3》经常会向你扔很多怪物。似乎暗黑4的怪物密度没有那么极端。

金:我们想要创造尽可能多的游戏体验,而怪物便是其中的一部分。我们想要你杀死成群怪物的场景,但我们也想要你必须考虑的场景,什么时候来自[敌人]的头顶攻击?我想说,这真的取决于怪物家族。在演示版本中你所面对的怪物家族可能更接近你所经历的。这就是你看到的原因。但我们当然也想要那种主宰一切的感觉。

这个游戏是在暗黑3之后进行的吗?

墨菲:这是在《暗黑破坏神3》之后。

金:几十年过去。

你是想把《暗黑破坏神3》故事的结局弄清楚吗?或者你希望重新开始?

金:故事剧透是我们最不想看到的事情之一。它破坏了第一遍的乐趣。我认为故事是我们不能深入探讨的一件事。

墨菲:但是我认为,如果你看世界小组,他们展示了我们正在努力建设的空间,有很多土地可以讲述很多故事。

金:任何事情都有可能发生。

暗黑4中不明物品是如何工作的?你还需要识别他们吗?

金:我们正在讨论这个问题。我们已经讨论了几种不同的选择。例如,如果您标识了项目一次,而一旦您标识了它,它就会作为该项目删除?但我们还没有一个强有力的倾向。我们会在将来的某个时候解决这个问题。

城镇入口还是一个按钮,就像暗黑3一样。有没有想过把卷轴带回来,或者这只是一个讨厌的事情,你很高兴这样做?

金:这是公司内部正在进行的另一个积极的讨论。看看会发生什么。

《暗黑破坏神4》的开发有多长时间了?

墨菲:我们已经研究了好几年了。

游戏照明有多少新技术?

Murphy:这是一个全新的引擎,全新的渲染器,全新的照明技术。当你在超世界的时候,我们每天都会有动态的时间。在我们建造的随机的外部地牢中,我们甚至有一天的动态时间。

我们有动态天气系统。开始下雨时,东西就会变湿。雨下了一段时间后,涟漪开始出现。水积累。你的英雄淋湿了。所有这些都发生了,这影响了照明。这是PVR,所以这是我们第一次在暗黑破坏神中使用它。这是一个全新的照明管道。建造它真的很酷。

上图:高档照明。

GamesBeat:我注意到所有演示pc都有RTX卡。射线追踪是你的一个选择吗?

墨菲:我们现在没有什么要宣布的。但是我们花了很多时间使引擎现代化,所以它很好。

GamesBeat:当你最终站出来说,我们正在致力于《暗黑破坏神4》时,你会怎么想?

墨菲:当你说,嘿,你可以自我介绍一下,我感觉很好,我可以说,暗黑4。

金:而不是“未经宣布的项目”。

墨菲:感觉棒极了。我们一直等着谈这个。现在正是时候。我们只是想和大家谈谈。这就是我们现在想做的。

金:我喜欢看到人们的反应,有积极的,也有消极的。这对我来说太棒了。

GamesBeat:发行后的内容会是什么样子?你会扩张吗?

金:我们会做基础游戏和资料片。

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